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Tuesday, February 28, 2012

Fragment #4 : l’art et la technique en Jeu

"They [Students] think that finding and mastering the right technique will solve all their artistic problems. What students miss is why a teacher has found success with a particular way of doing things and why it works for his art." Lynn Powers


Bien souvent, en apprenant les techniques nous nous disons qu'en les suivant sans se poser de question nous guidera vers le chemin du succès. Cependant, je suis d'accord avec la citation, c'est faux, les techniques ne font pas l'artiste. Et croire qu'un artiste naît avec le talent nécessaire pour réussir est également faux. Un artiste est conçu après plusieurs années d'expérience à pratiquer et à trouver sa place dans le monde de l'art.

Cela ne veut pas dire pour autant que les techniques apprises par nos prédécesseurs sont inutiles. D'ailleurs dans le domaine du jeu vidéo ou encore du Game design plusieurs des techniques que l'on apprend nous donnent d'excellentes bases. L'anticipation par exemple. En design d'interface, la règle d'or est très utilisée. En Game Design, on pourrait dire que les sketchs sont excessivement utiles afin de savoir dans quelle direction nous voulons aller avec notre idée.

C'est pourquoi selon moi, il est primordial de connaitre les techniques. Pas seulement les connaître, il faut également comprendre la raison derrière ces techniques. Après tout, chaque art est différent tout comme chaque personne est différente. Le plus important serait donc de toujours se poser des questions pour mieux se connaitre et mieux comprendre ce que nous créons.


ref : http://www.gamasutra.com/view/feature/6026/an_artists_eye_applying_art_.php
ref : http://ccpvideos.com/community/blog/technique-vs-art#
ref : The Art of Game Design: A book of lenses

Fragment #3 : l’art commercial versus l’art contemporain

David Hsieh : "Most AAA game industries mainly work on improving sound and graphics, tweaking gameplay, writing a great storyline and making sequels, indie developers usually look for new creative ideas to create a unique gameplay or visual style to their games in order to standout." Game Developper.


Je n'ai pas vraiment d'autre choix que d'approuver ce commentaire. Comme plusieurs personnes nous l'ont d'ailleurs déjà confirmé, il est très rare de voir de nouvelles innovations dans le domaine du jeu triple A. Pourquoi? Comme nous pouvons déjà l'imaginer, les grandes compagnies de jeu vidéo sont axées sur le profit. "Est-ce que le projet X va nous rapporter plus d'argent que ce qu'il nous en coûte?" c'est à ce moment que nous commençons à voir plusieurs simples itérations. Qu'est-ce qui a vraiment changé dans le dernier Assassin's creed? ou le dernier Call of duty? Ou encore dans le jeu NHL de l'année? Ce ne sont que de simple itération du titre précédant, car ce sont des valeurs sûres.

Du coté des jeux indie qui sont plus créatif et contemporain, si je prends comme exemple Limbo ou Braid, oui se sont tous les deux des jeux qui se base sur le saut et des éléments déjà exploré. Le saut principalement et le "voyage dans le temps" pour Braid. Limbo nous apprend beaucoup plus que plusieurs jeux triples A.

Cependant, tout revient au plaisir. Mon point est donc qu'il n'est pas nécessaire d'avoir une compagnie qui nous souvient pour innové et créé un sentiment de plaisir. Plusieurs jeux indie en sont capables. À mon avis, il suffirait d'avoir une meilleure compréhension du pourquoi nous jouons et comment trouver le plaisir pour créé un bon jeu.


ref : http://davidhsieh.me/2012/02/today-aaa-games-vs-indie-games/
ref : http://fr.wikipedia.org/wiki/Art_contemporain
ref : A theory of Fun for Game Design by Raph Koster

Fragment #2 : Singularité du jeu

Raph Koster : "The destiny of games is to become boring, not to be fun. Those of us who want games to be fun are fighting a losing battle against the human brain because fun is a process and routine is its destination." P118 A Theory of Fun for game design.


Je suis légèrement déchiré sur ce sujet. À mon avis, oui le but fondamental d'un jeu est de créer de l'amusement et donc d'être "le fun". Cependant, je comprends très bien le principe qu'après un certain nombre de temps peu importe le nombre, chaque joueur se tannera de son jeu. Il ne le trouvera plus intéressant, ni amusant et passera à un autre. Là où, je suis particulièrement déchiré c'est par rapport au Jeux en lignes ou encore aux Jeux de hasard. Encore là, on pourrait argumenter en disant que le joueur transforme quand même ces deux types de jeux en routine, cependant pour les jeux en ligne l'ajout de nouveau contenu aide grandement à garder la valeur du jeu.

Les jeux de hasard quant à eux, auraient plus rapport avec l'improbable. Les probabilités sont très difficiles à concevoir pour le cerveau humain, c'est d'ailleurs pour cela que nous adorons le hasard, mais le détestons lorsqu'il ne se comporte pas comme "prévu". Dans plusieurs jeux, World of Warcraft par exemple, ils sont obligés d'avoir un système fantôme afin de s'assurer qu'un joueur ne passe pas trop de temps sans avoir un succès aléatoire. Dans la vraie vie, aucun système comme celui-ci n'est présent.

À mon avis, aucun jeu n'est "parfait" ou restera intéressant indéfiniment. Cependant, on peut toujours ralentir la fin tragique d'un jeu, où il deviendra ennuyant.


ref : A Theory of Fun for game design.
ref : Rules of play Game Design Fundamentals

Monday, February 20, 2012

Fragment #1 : Représentation de l'art

Oscar Wilde a dit:

"Every portrait that is painted with feelings, is a portrait of the Artist not of the sitter"

Cependant, comment es-ce que cette phrase s'applique dans le domaine du jeu vidéo? A mon avis, il faudrait voir ça comme une situation double. Car la différence fondamentale entre la peinture et le jeu vidéo est que l'acteur ou plutôt le public qui entre en contact avec l'oeuvre d'art n'est pas passif. Il fait partie complète de l'oeuvre. Le jeu vidéo se démarque donc des arts comme une Photo, une Peinture ou un Film. Chacun de ses médiums permet de transmettre des sentiments au public, celui-ci restant passif, le jeu vidéo permet également de transmettre des émotions au joueur, mais celui-ci doit jouer, tisser des liens avec l'univers créé et donc faire partie lui-même de l'oeuvre d'art. Ce qui voudrait dire qu'un jeu vidéo est un art incomplet sans joueur...

Toutefois, ce que cette phrase dit est plus par rapport avec le designer lui-même. Je créé un jeu avec passion, c'est mon projet et en faisant jouer le jeu par les autres, ils peuvent apprendre quel genre de personne je suis. Cela serait peut-être vrai si le projet de base n'était pas retravailler de manière à ce qu'il perde de son individualité. Plusieurs dizaines de personnes travaillerons sur le projet en question, il perdra donc de son individualité et son lien directe avec le Game Designer.

Ceci dit, un Game Designer doit toujours se soucié de son sujet le joueur qui lui sera actif pendant qu'il participe à la création de l'oeuvre d'art. L'artiste doit donc créé son art directement avec son sujet. C'est le sujet, le joueur qui créé sa propre oeuvre a partir de celle du Designer et cette oeuvre qu'il créé reflète l'identité du joueur et non du designer.

Donc si la phrase serait retravailler afin que son contexte fonctionne mieux dans le cadre du Jeux Vidéo, elle ressemblerais plus à : "Every Game that is played with feelings, is the portrait of the Player not of the Designer"

référence :
http://en.wikipedia.org/wiki/Oscar_Wilde
http://en.wikiquote.org/wiki/The_Picture_of_Dorian_Gray
http://penny-arcade.com/patv/episode/the-role-of-the-player
http://news.discovery.com/tech/are-video-games-art.html